Jeuxen ligne. Communauté . Annuaires. Pages persos. Jouer ! Personnages Guildes Alliances Artisans + Manille Retour à la liste . Profil + Niveau 178 Sadida . Apprentie Pandawushuka . Pandore. Appartient à la guilde APPEALING Niveau 9 - 1 membres. Appartient à l'alliance ABEILLES ET MERVEILLES 1 guildes 1 membres.
Accueil Jeux de cartes CoinchĂ©e ou manille contrĂ©e Ayant pris connaissance des divers genres de manilles, il sera plus facile de comprendre celle-ci, dite contrĂ©e » ou coinchĂ©e. On emploie un jeu de 32 cartes. Ordre de valeur des cartes et points qu'elles reprĂ©sentent La carte maĂźtresse est le dix, dans chaque couleur. Elle se nomme manille. Ensuite, l'as manillon, puis le roi, la dame et le valet. âą La manille vaut 5 points. âą Le manillon vaut 3 points. âą Le roi vaut 2 points. âą Le valet vaut 1 point. On compte 1 point par levĂ©e. 4 manilles valent donc 4 x 5 = 20 4 manillons valent donc 4 X 4 = 16 4 rois valent donc 4 x 3 = 12 4 dames valent donc 4 x 2 = 8 4 valets valent donc 4 x 1 = 4 TOTAL 60 Tel est le nombre de points que peuvent totaliser les joueurs. Le jeu de 32 cartes reprĂ©sente 8 levĂ©es de 4 cartes, Ă 1 point par levĂ©e. Les points d-,s 2 camps totalisĂ©s doivent donc atteindre 60+8 = 68. Le camp qui fait le plus note tout ce qui dĂ©passe 34 points. Ces points sont doublĂ©s, voire quadruplĂ©s, sauf dans le cas de contrage, surcontrage ou absence d'atout. Nombre de joueurs Quatre. DĂ©signation du donneur et genre de donne Elle varie suivant les contrĂ©es. Il n'y a pas de rĂšgle absolue. On joue deux contre deux. En gĂ©nĂ©ral, on fait couper les cartes, on les distribue par petits tas, face en dessus, devant les quatre partenaires. Ceux qui voient les deux premiers rois devant eux sont ensemble et ont partie liĂ©e. Les cartes ayant ensuite Ă©tĂ© rĂ©unies en un paquet, chacun coupe et c'est celui qui a la carte la plus Ă©levĂ©e qui distribue. Dans chaque coupe, c'est la carte du dessous qu'il faut considĂ©rer et la valeur est celle que nous venons de faire connaĂźtre. On donne de gauche Ă droite par groupe de quatre cartes. Quelquefois, on donne de droite Ă gauche par couples de cartes. C'est sans importance. ManiĂšre de jouer Contrairement Ă ce que certains joueurs disent, c'est celui qui a donnĂ© qui doit prendre la parole le premier, et non le joueur qui est Ă gauche de celui qui a distribuĂ© les cartes. Nous tenons compte ici des affirmations de manilleurs expĂ©rimentĂ©s. Chacun ayant huit cartes, le donneur prend la parole. Son partenaire n'est nullement autorisĂ© Ă regarder son jeu. On commence par dĂ©terminer l'atout. Le premier Ă parler examine son jeu et fait connaĂźtre l'atout. Si la valeur de son jeu le laisse indĂ©cis, et qu'il a des doutes sur les facilitĂ©s qu'il peut avoir Ă mener Ă bien la partie, il passe la main Ă son partenaire, lequel est chargĂ© de dĂ©terminer l'atout. Cette fois, il a donc le droit de consulter son jeu. L'atout ayant Ă©tĂ© fixĂ©, il s'agit de contrer » ou coincher ». Les deux joueurs opposĂ©s Ă ceux qui se sont entendus pour dĂ©terminer l'atout examinent aussi leur jeu et, pensant gagner, l'un d'eux annonce Je contre » ou je coinche » en frappant la table du poing. Notez qu'il est prĂ©fĂ©rable que ces deux joueurs ne se consultent pas. Ils sont unis, ils constituent un camp, mais chacun garde pour lui ce qu'il pense de son jeu. Dire Je coinche » Ă©quivaut Ă dire Je crois rĂ©aliser plus de points que vous ». Il s'agit, Ă©videmment, de ne pas changer d'atout. A la fin de la partie, si ces deux joueurs ont fait plus de points que les deux autres, comme ils l'ont annoncĂ© en disant Je coinche », ils doubleront tous les points qui sont au-dessus de 34. Il y a, en effet, 68 points Ă faire en tout, soit 34 dans chaque camp. Si les deux joueurs du camp qui ont dit Je coinche » font par exemple 38, ils comptent 38 plus 2 fois 4 8 points en plus. Mais il se peut que des deux joueurs opposĂ©s dont celui qui a distribuĂ© les cartes, l'un dĂ©clare qu'il n'accepte pas le contrage des deux autres. La valeur de son jeu l'incite Ă faire cette dĂ©claration. Il dit donc Je surcontre » ou je recoinche » et frappe deux fois sur la table. C'est une affirmation il tient la gageure et prend le parti de faire gagner son camp. Alors les points ne seront pas, cette fois, doublĂ©s, mais quadruplĂ©s. On joue ensuite comme dans la manille ordinaire. C'est au donneur de parler le premier, mĂȘme s'il n'a pas dĂ©terminĂ© l'atout. Chaque joueur dispose ses levĂ©s vit croix pour faciliter le calcul des points. Si le camp qui a coinchĂ© ou contrĂ© ne fait pas de points, tout ce qui dĂ©passe 34 est doublĂ© par le camp opposĂ©, comme s'il avait proposĂ© le contrage. Si le camp qui a recoinchĂ© ou surcontrĂ© n'atteint pas le maximum de points, le camp opposĂ© multiplie par 4 tous les points qui ont dĂ©passĂ© 34. On peut jouer sans atout. Un joueur peut se dĂ©clarer privĂ© de cette carte. Mais il a le droit de prĂ©tendre faire toutes les levĂ©es sans atout dĂ©clarĂ©. On agit surtout avec les cartes maĂźtresses. On peut toujours contrer, surcontrer... Si le joueur privĂ© d'atout rĂ©ussit, comme il l'a annoncĂ©, Ă faire toutes les levĂ©es, son camp compte double tous ses points au-dessus de 34. S'il ne rĂ©ussit pas, le sans-atout » voit es adversaires doubler leurs points au-dessus de 34. Comme dans la manille ordinaire, il faut toujours monter et suivre. Il faut fournir de la couleur jouĂ©e si l'on en possĂšde, et Ă faut jouer sur la carte de l'adversaire. Il faut couper quand la levĂ©e y oblige. Si toutefois la levĂ©e est dĂ©jĂ coupĂ©e d'un atout supĂ©rieur, on n'est pas tenu de mettre atout sur atout et l'on peut jouer une autre carte. L'important est de savoir jeter sa ou ses manilles au moment opportun, lorsque la levĂ©e en vaut la peine et savoir, au besoin, se laisser prendre une carte de peu de valeur pour se mĂ©nager ensuite une prise plus intĂ©ressante. Comment la partie est gagnĂ©e ou perdue Les explications prĂ©cĂ©dentes l'indiquent, nettement. Ce que l'on appelle la manche est, en gĂ©nĂ©ral, fixĂ© Ă 100 points. Si deux camps gagnent chacun une manche, on fait la belle qui dĂ©cide finalement des vainqueurs. Le camp qui a donc fait le plus de points a gagnĂ©.
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Concoursde manille organisĂ© le mardi 3 septembre par Club des ainĂ©s Ă Saint-Bonnet-de-Joux, Salle des fĂȘtes
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Jeuxde cartes : la manille par · Parlée, muette, coinchée ou aux enchÚres, de nombreuses variantes existent pour ce jeu à jouer en famille ou entre amis, seul ou en équipe. Entre 2
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